約 3,480,523 件
https://w.atwiki.jp/generation3d/pages/350.html
ZGMF-X20A ストライクフリーダムガンダム 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 60600 633 15500 112 31 28 35 5 ○ ○ ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 シューペルラケルタ・ビームサーベル 3400 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × ロングレンジビームライフル 4400 16 0 3~6 貫通ビーム 射撃 70 6 - ○ フルバーストモード 7000 66 0 3~6 特殊 格闘 90 18 25 ○ LOCK3 スーパードラグーン・システム 4000 18 0 2~7 特殊ビーム 射撃 90 12 20 ○ シューペルラケルタ・ビームサーベル 3400 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 ハイパーデュートリオンビーム受信機 デュートリオンビーム受信でEN全回復,毎ターンEN5%回復 常時発動 ビームシールド防御 ビーム/特殊ビーム2500減,他(貫通ビーム除く)35%減 「防御」コマンドで発動 ヴァリアブルフェイズシフト装甲 打撃/通常弾/誘爆3400減 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 スターゲイザー 4 フリーダムガンダム 8 ビギニング30ガンダム - 備考 高い基本性能に、高威力のマルチロック、長射程の特殊ビーム、強力なアビリティが揃っており、今作最強候補の一角。 フルバーストとスーパードラグーンは覚醒値が必要なことに注意。 何気に防御アビリティも充実しており隙がない。
https://w.atwiki.jp/ps2seedvs/pages/261.html
専用wiki参照 http //www8.atwiki.jp/destiny/
https://w.atwiki.jp/generation3d/pages/478.html
機体名 開発先1 開発先2 開発先3 開発先4 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Lv.3 クロスボーン・ガンダムX1 Lv.4 クロスボーン・ガンダムX3 Lv.9 デスティニーガンダム +テーブル編集 機体名 開発先1 開発先2 開発先3 開発先4 編集 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Lv.3 クロスボーン・ガンダムX1 Lv.4 クロスボーン・ガンダムX3 Lv.9 デスティニーガンダム 編集
https://w.atwiki.jp/bdre/pages/56.html
【形式番号】 PFF-X7Ⅱ/N8 【機体名】 ネプテイトガンダム 【ビルダー】 クガ・ヒロト 【所属】 ビルドダイバーズ 【ドッキング】 PFF-X7Ⅱ コアガンダムⅡ+ネプチューンアーマー 【武装】 ヴォワチュール・リュミエールビームサーベルビームガン 【プラネッツシステム】 PFF-X7/M1 メルクワンガンダムPFF-X7/V2 ヴィートルーガンダムPFF-X7/E3 アースリィガンダムPFF-X7/M4 マーズフォーガンダムPFF-X7/J5 ジュピターヴガンダムPFF-X7Ⅱ/U7 ユーラヴェンガンダムPFF-X7Ⅱ/S6 サタニクスガンダム 【詳細】 PFF-X7Ⅱ コアガンダムⅡにネプチューンアーマーが合体した惑星間航行を目的とした特殊巡航形態。 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZERに登場するGSX-401FW スターゲイザーに搭載されたヴォワチュール・リュミエールと呼ばれる特殊航行システムを有する。 バックパックのパーツと腕部装甲と一体化したパーツが合体することで巨大なリング状の構造体が出来上がり、スターゲイザーと同じヴォワチュール・リュミエール(以下VLと略)を起動することで推進剤を必要とせず、太陽風を受け止め推進力へと変えることで、 理論上無限に加速し続けることが可能とされるシステム。 システムを起動したネプテイトガンダムは円環構造体を背負う形となり、正しくスターゲイザーのシルエットとなる。 アーマーの各所に金色のラインが入っており、デザインとしてもスターゲイザーを意識しているのは間違いないだろう。 しかしこのアーマーはVL以外、自衛用に腕部装甲内部にビームガンを内蔵するくらいで戦闘用の機能を持たない。 VL機動のためには両腕を大きく左右に広げる必要があるため、自衛用のビームガンすら真横にしか撃てなくなってしまうというとことん戦闘に向かない機体である。 なおスターゲイザーに搭載されたVLは起動すると副作用として光輪が発生するが、これには物理的な破壊力が有り、 ビームサーベルと同質の攻撃で敵機を切り刻むことが可能であった。 このシステムは同時期に開発されたデスティニーやストライクフリーダムにも搭載されるいわゆる「光の翼」にも採用されており、 本来VLは太陽風を受け止めそれを推進力に変えるシステムなので、急激な加減速に対応できないという欠点を持っていたのだが、 軍事利用されたVLはレーザー推進を応用することで瞬間的な加速にも対応できるようになった。 ただし莫大な電力消費と引き換えの加速になるため、バッテリータイプのMSでは機動が難しく、原典作品では搭載しているのはハイパーデュートリオンエンジン等の莫大な電力を生み出せる機体に限られる。 ただあくまで戦闘中何度も使用する場合の話で、本来の用途であればバッテリータイプのMSでもそこまでEN消費は無い可能性も(スターゲイザーの動力は不明)。 ダブルオーガンダムにデスティニーのシステムを搭載するというコンセプトのもとビルドされた前作に登場するミカミ・リクのガンプラ、ダブルオースカイにも恐らくVLとほぼ同じシステムが搭載されていると思われる。 第23話では過去に作りかけのままネプチューンアーマーは未完成で放置されていることが明らかになった。 ヒロトだけでは作れない。 そのためにはビルドダイバーズみんなの力が必要だった。 本来は大気圏内での使用を想定していないシステムだったが、アルスの邪魔を受けること無く宇宙空間に移動するために、デスティニーやストライクフリーダムのように「高出力レーザー」を受け止めることで強引に大気圏を離脱する作戦を行う。 パルヴィーズアヴァランチレックスバスターが発射したレーザーをVLで受け止めることでダイバーズ4機分のガンプラをまとめて宇宙へ運び上げるという難易度の高いミッションだったが、途中でコアガンダムのエネルギーがきれかけるアクシデントがあったものの、 エクスヴァルキランダーがガンドランザムを発動し、その不足を補うことでそのミッションは果たされることとなった。 どこまでも遠くへ、まだ見ぬ宇宙の先へ。 本機の生み出す光輪が、軌跡を世界へ残していく。 第26話、エクストラリミテッドチェンジで続々と招集されるアーマーの中にネプテイトアーマーは無かったが、あくまでも非戦闘用のアーマーであるという確かな描写である。ヒロトがネプテイトアーマーにのせた想いが垣間見得る。 そして第26話の終わり際、惑星エルドラの衛星軌道上に漂うネプテイトアーマーが映される。彼と彼女の願いは確かに太陽系も銀河も超えて宇宙の彼方へ到達したのである。役目を終えてボロボロになった衛生砲と共に惑星エルドラを見守る姿は、戦を終えて再興したエルドラをいつのひか見たいという古き民の願いを叶えたようにも見える。
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/139.html
【更新履歴】最新3件まで 10/07/24 コンボ表がずれていたので整形 10/07/21 文章全体を整理。その他追記 09/09/25 「体を通して出る力」をこちらに移動、外部リンク更新 こちらは「体を通して出る力」、コンボ、立ち回り、VS.Zガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はZガンダムへ。 「体を通して出る力」 通称、力状態と呼ばれている。 自軍の味方が倒されると発動。 ただしZが行動中であれば、その動作が終了してから発動する。 (例:Z変形格闘中に味方が倒されたら、格闘モーションが終わった後に発動する) 前作からダウン値や持続などの変更が加えられたが、大まかな性能に変化はない。 スーパーアーマーになり、よろけなくなる。その代わり、攻撃が当たると一瞬ストップする。 ダウン限界値は5で変わらず。通常通り、上限を超えるとダウンする(前作では一瞬でダウン値の上限に達しなければダウンしなかった)。 ZZの投げ技では掴めない。その他のスタン武器については検証。 時間経過で解除される。サーベルや突撃を何回当てようが外そうが、時間経過のみ。 攻撃力は上がらないが格闘が専用のもの2種類に変更される。どちらの格闘もCSが出来ないが、問題はないだろう。 撃破されたZが復活する前に味方が倒されると発動しないので注意。 ちなみに、味方がZから遠い位置で撃破された際、離れる程覚醒するまでに時間がかかる。 スーパーアーマ-中に連続的に攻撃される(MGやエピオンの連続切りなど)と、その間動きが止まってしまうので注意。 最悪ダウンまで持っていかれる。 【格闘】ハイパービームサーベル [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] 1段目で右から左にスタン付加のなぎ払い、2段目で相手に向かってビームサーベルを上から下に振り下ろす。 NDのお陰で1段目を外してもキャンセルできる為、外しても大ダメージをもらう事は少なくなった。 変形中は出せない。 サーベルのリーチは2段目の方が短く、1段目が当たってもヒットしない場合がある。 また、1段目が当たった場所に2段目を振るので、射撃等で敵機がずれたら2段目が外れてしまう。 2段目のみHITした場合は、相手に向き直りつつ切り続ける。 破壊不能な建物も地面も無視できる。 ただし、破壊可能な建物の場合は2段目がHITし続け、相手に当たるまで少し時間がかかってしまう。 カット対策として敵機Aに1段目を当ててスタンさせ、敵機Bにフルヒットさせる…などの芸当も可能に。 2段目の横の範囲がZ本体より広いので、横から格闘してくる敵を2段目でそのまま切れる事もある。 2段目を途中で止めると相手は受身が取れる。キャンセルする際は注意。 最速でNDしても発動は(フルヒットさせた場合)5回が限界か。 スタン属性のため、1段目 1段目といったループはダウンしてしまい不可。 地上で当てた場合のみ、スタンが終了しても地面に手を突くだけ。 なので、スタン終了を待ってからもう一度1段目を当てる事が出来る。 また、隙の大きさの割りに格闘中はブーストを全く消費しない。 フェイントとして特格や射撃コンボの布石に。 また、ちょっとした滞空時間の延長に使えるかもしれない。 HBS2段目は1Hitダメージ70、補正率80%で6Hitの多段攻撃の模様。(2段目Hit中にNDキャンセルをして他の攻撃に繋げることが可能) 今作の格闘攻撃の補正率計算方法は、累積補正率10%を下回った時点で補正率10%から別の計算方法に移行するようだ。 なお、MAに対してHBSを出し切ったときのダメージは231。 覚醒格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 10(100%) 10(100%) 0? スタン ┗2段目 振り下ろし 227 217 5? ダウン 【特殊格闘/変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] 相手にヒットしたあと自分のライフを減少させて、その減少分だけ相手にダメージを与える技。 通常時と比べると、突進速度と距離がかなり向上している。また誘導、判定にも非常に優れる。 ブーストが残っていれば、相手に刺さるまでのどのタイミングでもNDできる。 以下の珍現象が確認されている。 突進速度が速すぎて相手の回避を追いかけきれず相手の周りをグルグル 判定が広すぎて機体半分ほどずれていても、ワープして先端が相手に刺さる。Z本体に判定がある? 前者はよほど近距離でなければ起こり得ないので、気を付ける必要はほぼ無いだろう。 後者は一見メリットに見えるが、乱戦などで味方に刺さりやすいというデメリットでもある。 変形特殊格闘は発生が速くなる。 既に変形しているので構え→変形のモーションが省略され、すぐ突撃するため。 通常時は上記のモーションをはさむが、NDしやすく即入力で出せるという利点もある。 この攻撃で相手を撃破できなくても、ZのHPが0になる事はなく、HPを1残し相手をスタン状態にする。 残りHPが1で当てた場合は、ダメージがないためすぐに変形が解除される。 この時、ある程度の高度があれば追撃可能。ダウン値が無いと思われ、相方の追撃でもダメージを与えられる。 (ただし覚醒突撃で350前後与えた場合、味方の攻撃にも350補正がかかる) 因みに350補正を無視する武器と組み合わせれば、総合500超も夢ではない脅威的な威力を出せる。 例として挙げるとイージスの自爆、DXのアシスト、ターンXの月光蝶などなど。 フルヒットなら耐久750クラスでさえも即死。だが、実戦ではとても試せないだろう。 格闘属性なのでカウンターに弾かれる。キュベレイのプレッシャーにもはじかれてスタンする。 ダメージ注入は射撃属性? (射撃派生からNDせずに覚醒突撃に派生すると、キャンセル補正がかかることからの推察) 400ダメージを与えられる時のみ、レバガチャ+格闘連打することで多少ダメージを伸ばせる。最大で466確認。 (ボタン1回で2ダメージほどダメージup。レバガチャについては未検証) 連打しない場合、350補正がかかる前のダメージは590~600程度で、そこに350補正がかかって400ダメージになるようだ。 (350補正とは1コンボのダメージが350を超えたとき、350ダメージを超過した分に20%という強烈な補正がかかること) 回避にはステップがベター。 下手にシールドガードなどをすると、目の前で覚醒Zとお見合いすることになる。 覚醒特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1Hit ウェイブライダー突撃(耐久力1) 0(100%) 0(100%) 0? スタン 1Hit目 ウェイブライダー突撃 1(100%) 1(100%) 0? 捕縛 ┗2Hit目~ ダメージ注入 ~399(100%) ~398(100%) 0? スタン コンボ 威力 備考 射撃始動 BR×3( BR×3) 126 普通にBR BRするより引っかかる相手が途中でダウンしても撃ち切ってさっさとリロードした方が良い BR×2 102 一応攻め継続。ただし威力はご覧の通り BR×2 サブ 126 射撃コンボ。距離があるとグレネードの回避が間に合う BR×2 特射 150 推奨射撃コンボ。BR1発の場合は144 BR N→特射 特射 170 ふっとばし。横でも可能。相手が地上の時は横で BR N→前 特射 174 横でも可 BR アシスト(2セット) 特射 122 何かと見かけることの多いコンボ。アシストの当たる順番などで多少ダメージは変わる サブ 特射 144 サブ(1発)始動の推奨射撃コンボ サブ1発 Nor横→前 特射 154 特射への繋ぎは最速すぎると繋がりにくい。近距離でダメージが少しでも欲しいときに。 N(横)格始動(非特射派生) N→前 横N きりもみダウンではないので注意。最後はNNだと非確定。 N→前 特射 181 すぐ終わる。とりあえずふっ飛ばしたい時に。いわば運命の劣化横N 射CS N→前 N→前N 189 きりもみダウン。よく動き、ダメージもそこそこ。N部分は横でも可能 N→前 N→前 特射 215 主力。ダメージやふっとばしが優秀。カット耐性もそこそこ。N部分は横でも可能 N→射 BD格 特射 280 壁際限定。難易度が高いがよく動く 横(N)→前 横N 特射 244 高難度だが実用デスコンか? 横格の部分は右格のほうが最後まで入りやすい。横Nのあとは最速前NDで地上始動の時、前方が上り坂だと特射が入らない。相手地上でN格始動の時は横格への繋ぎも最速必須 N(横)→前 NN 特射 244 壁際限定デスコン。相手がN前で最速受身を取ると、壁際でなくてもコンボが確定 NN NN 特射 280 壁際でかつある程度高度があるとき限定のデスコン N→前 N→前 CS ??? ネタコン。最後のCSは最速前NDで安定 N→前→特格→特射 163 CPUも使うコンボ。ダメージ量がそこそこあり時間が短め N→前→射 N 163? 攻め継続。最後のN格を出し切ると201? 射撃派生のスタン属性とN格のよろけ属性を利用 N→前→射 変形特格(特格→特格)→(各種派生) 227?(ドリル時) 最速斜め前NDで確定。小技の特格即突撃を利用。派生はドリル以外ではダメが伸びない。射撃派生は初段格闘等に差替え可 N→射→射(引き寄せ)→CS ??? ネタコン。射撃派生から射撃ボタン押しっぱで、ちょうど引き寄せ時にチャージ完了する N→射→射(引き寄せ)→N→特格→(各種派生) 150?(ドリル時) ND無しフルコンボ。拘束時間長めの魅せ技 N→射 N→射 161 ネタコン。相手の見た目が酷い事になる 横(N)→射 NN 特射 226 低カット耐性高威力。射撃派生、2回目のNDは最速入力が必要右格始動なら対地安定。左格始動なら対空限定(暫定)。N格始動の場合、高高度限定 N(横)格始動(特射派生) N→特射 特射 181 安定。相手がスタンしなかった場合、最後のハイメガは外れるかダウン追撃。角度次第で相手は地面に突き刺さる N→前→特射 特射 202 割とダメージは高く、ND回数も少ない。追撃のハイメガは最速前NDで N→前 N→特射 特射 212 前派生の後は斜め前ND推奨。N→特射が安定しない。左右格にすると打ち上げのため特射派生が当たりやすい N N→前→特射 特射 209 当てるつもりがなかったNが当たったときにでも?2回目のNを左にすると特射が安定する N→前→特射 変形特格(特格→特格)→(各種派生) 231?(ドリル時) 壁際限定。ただし近すぎると特格が間に合わない。実は高威力Zの魅力が一身に詰まった夢のコンボ。ギャラリーが沸くことは間違いない。タイミング良く覚醒したらなおさら BD格始動 BD格 BD格 BD格 126 最速前ND安定。相手が受身を取ろうが蹴れる、意外に実用性あり? それなりにブーストを消費する BD格 (BD格 )特射 150(174) 手早くダメージを取りたい時に。下からもぐりこむ形になれば、分断もできる BD格→射 N→前 特射 202 射撃派生は最速(連打を推奨)。カット耐性は低いが、Zとしては割と高威力 BD格→射 NN 特射 226 高高度限定コンボ。射撃派生は最速 アシスト始動 アシスト(2セット) N→前N 114 アシスト始動は全て補正率が酷い。ダウン取り限定と割り切るか アシスト(2セット) N→前 特射 133 アシスト(1セット)からだと159 CS始動 CS(サーベルのみ) N→前 N→前 特射 219 サーベルの当たり方でダメージが微妙に変わる 変形時コンボ BG×1→変形特格→(各種派生) 241?(ドリル時) 近距離で変形サブが当たった時用。ネタの域は出ないが高威力 BG×2→特射 242? 計算上。やはりネタの域は出ない。相手が拘束されていたら狙えないことも無いが… 体を通して出る力時コンボ (覚醒特格については、体力560時の連打なしのダメージ) 威力 備考 特格(誤射) 148 連打するなよ!? 絶対に連打するなよ!? ちなみに170という報告あり BR HBS ??? 恐らく上昇→横移動で回避可能 HBS1段目 BR×2 112 威力は低いがえげつない攻め継続 HBS1段目 特格 400? ジ・O何故動かん!? HBS1段目 N→前 N→前 特射 225 1段目後のNDで覚醒が切れた時限定 HBS1段目→HBS2段目(5Hit) 特射 228 敵機が自機より上空にいる場合の分断に。 HBS1段目→HBS2段目(5Hit) 特格 279? 計算上。↑よりもさらに条件がシビア。自機へのダメージは59? N(格闘中覚醒)→特格 390 格闘中に覚醒した時のコンボ。これは格闘初段から特格派生した場合のダメージよろけならステップ、ダウンなら受身が間に合う可能性は大いにあり N→前→射(格闘中覚醒) 特格 371 格闘中に覚醒した時のコンボ。ND無しで特格に繋ぐと何故かキャンセル補正がかかり296射撃派生のスタンで確定? 戦術 ヒット&アウェイ戦法を得意とする遊撃機。 クセのある武装が揃うが、NDCのお陰である程度柔軟な動きが可能。 遊撃機とは言うが、デスティニー等とは違って、大火力を武器にしたごり押し戦法は出来ない。 味方の側でチャンスを伺い、カットやダウン取りを狙いながら、良好な機動力で相手を翻弄するのが基本戦法となる。 連射は大きな武器だが、一度に張れる弾幕や使えるブーストにも限りがある。 不用意な攻めは相手にとっても迎撃しやすいだけ。攻める時は攻め、引く時は引くといったメリハリが非常に大事。 その面においても味方と連携しやすい位置取りがベスト。 運用上の注意としては、メインの手動リロードを如何に管理するかが鍵。 弾数が中途半端だと、肝心な時のあと1発が撃てなかったりする。 機体特性上、ダウンが取れるか取れないかでその後が大きく変わる場合も多い。 メイン弾数と位置取り、ブースト残量を常に計算しながら、 「あとどれだけ攻撃をはさめるか」、「リロードのタイミングはいつ行うのが最適か」、 「追い詰めるにはどのように攻撃を繋ぐのが効果的か」といったことを考えておかなければならない。 このイメージが曖昧だと、いくら僚機の側で援護していても効果的な支援にはなりにくいだろう。 万能機なので、Zが苦手な距離そのものは基本的に無いといって良い。 ただ赤ロック距離と武装の関係から、格闘戦に持ち込まれやすい事は注意。 接射能力が良くないのでとっさの迎撃は苦手。近付かれることを念頭に入れた動きをする事でカバーしよう。 例えば振り向き撃ちのリスクが高い時は下手に手を出さず、回避中心の動きでいなすなど。 ステップ撃ちや高飛びなども有効である。 頼りない格闘だが、不用意なNDには刺せるだけの性能はある。 防御に回りながらも、攻めの心は常に忘れないようにしておこう。でないと良いようにやられやすい。 中距離ではメインの差し合いが主となる。射撃バリエーションの引き出しは増やしておこう。 基本、普段はフワフワしながら牽制を行い、着地しそうな時は距離を詰めて連射。 相手が滞空を得意とする機体なら、サブやハイメガ、メタスを混ぜると効果的。 素早い動きで近~中距離を得意とする機体なら、無闇に手は出さず、迎撃主体で行くと良いだろう。 メイン、サブどちらを牽制に使うかはお好みで。 若干サブのほうが上下射角が良いので、フワフワを主体としたスタイルであれば、 サブの比率は多くなるかもしれない。 メインは着地取りにも牽制にも幅広く使えるが、頼りすぎると相手に読まれやすくなるので注意しよう。 なおアシストのメタスは前作同様、敵アシストに対して自動的に攻撃する。 ウイングゼロやインパルス、デュエルASといった強力なアシストやMk-II、サザビーのような、 鬱陶しい随伴型アシストを持つ相手にとっては、接近戦等における非常に重要な抑止力となる。(ただし、サザビーのアシストもこちらのメタスを狙って撃ってくる) 使いどころを間違えないように。 覚醒は一長一短だが、ダメージを取るチャンスとして活用出来る。 基本的には突撃やHBSを脅しに使いつつ、射撃を中心に追い詰めていこう。 この時までにしっかり体力が残っていると牽制の威力が増す。 Zの体力が少ない、またはZが先落ちしてしまったなど、こちらが劣勢の状況で覚醒してしまった場合は、 なるべくなら慎重に、冷静に立ち回った方が良い。 スーパーアーマーはあくまでよろけ無効であり、ダメージを軽減する効果は無い事に注意。 覚醒格闘は両方とも隙が大きいし、射撃類は通常時と変わらないが、扱いやすいと言えないのは周知の事実。 相手が冷静なら、逆にこちらが不利に陥ってしまう事も多々ある。 僚機考察 前途の通りZは単機で最前線で立ち回る機体ではない。 ゆえに僚機が多少前に出て注意を引き付けないと旨味が活かせず、ジリ貧になってくるので注意。 コスト3000 Zの長所である支援能力を最大限に活かしていく。 高コスト機から一歩引いた位置につき、相方が自在に動けるようダウンを取って方追いに持ち込もう。 前線で暴れられる機体がベストか。 ゴッドガンダム、ガンダムエピオン 射撃能力に乏しい為、射撃連携でダウンを取り片追いという戦法が出来ず、相性はあまりよくない。 更に擬似タイマンの展開に持っていかれやすい。 一緒に攻め上がり、とにかくダウンを取るチャンスを見つけよう。 息の合った相方ならば、むしろZ自身が囮となり闇討ちをさせやすくする戦い方もあるが… どちらの場合にしろ、Zの被弾は普段よりも禁忌と心得るべき。 ウイングガンダムゼロ 型にハマった時の中距離での制圧力は圧巻。その分懐に入られると、特にZ側の動きがガタつきがち。 瞬間火力も高くなく、射撃の隙を縫って押し切られてしまうケースも。 しっかりと相手のペースをコントロール出来ればかなり強力。 ∀ガンダム 射撃でも格闘でもダウンが取り易く、近接機体でありながら、Zの弾幕能力が活かせる組み合わせ。 月光蝶を凌いだ後は覚醒Zが待ち受けており、火力の意味でも怖いタッグ。 おまけで核まで付いてくる。しっかりと分断させた上で、ダウンした敵に投げてやろう。 両機の赤ロック距離が短い事をどうカバーするかが課題。互いのカバー範囲を意識すれば戦いやすいだろう。 ターンX 迎撃を得意とする遊撃機同士で、相性は悪くはない。 互いの赤ロックが短く、フォローし合いづらいという欠点は持つが、相手にした時の癖の強さはピカイチ。 中距離では3種のメインと、Zの連射による波状攻撃を上手く活かし、プレッシャーをかけていこう。 ユニコーンガンダム 序盤は万能機同士。互いに良好の機動力、無限の弾幕で相手を翻弄できる。 NT-D時はユニコーンが動きやすいように相手を操るのがZの仕事。 Zが援護、分断、残耐久処理をどれだけうまくこなせるかがカギ。 デスティニーガンダム 今作最強の遊撃能力を誇るデスティニーと、2000屈指の分断性能を持つZのコンビ。 Z自身の遊撃能力も高いため、分断から片追いのループに持っていけば完封も可能。 逆に、お互いにダブルロックに弱いため、崩されるときは一瞬で崩される。 Zもある程度相手のロックを集める必要があるだろう。 キュベレイ&νガンダム ファンネルと3連BRで嘘臭い弾幕が展開される。 弾幕で相手を動かした後は、着地にしっかりBRなりハイメガなりをぶち込もう。 3000側の生存力が高く、特にキュベの回避しながら戦うスタイルはZとはかみ合いにくい。 一方νは、前線で敵を捌くことも出来るので安定する。 ただしどちらも火力が低いので、手数で圧倒していかないとダメ負けすることが多い。 Zが先落ちしてしまった時は、ファンネルから逃げ惑う相手にスイカバーを決めるのもありっちゃあり。 ガンダムDX 前述の即死連携が恐怖としか言いようが無い。 覚醒突撃が当たったのを見てからアシサテをしたのではまず間に合わないので注意。 耐久700以下の3000コス機体に対してなら十分即死連携を決めることができるので、狙ってみる価値はある。 無論、半分はネタだが。 Z先落ち→DX落ち→Z覚醒突撃→DXアシサテ→アシサテ誤射によりZが落ちて敗北、ということにならないよう注意。 コスト2000 コストを最大限に活かす組み合わせ。大抵の場合はZの方がサバイバビリティは上の筈。 組む機体に応じて位置取りを適時調整しよう。敵の抑止が仕事であることは変わらない。 百式 両機体のNDズンダとアシストによる、分厚い弾幕は圧巻。 Zの攻撃で浮かせた相手を、百式が確実に仕留めていく連携が強力。 「体を通して出る力」とメガバズーカランチャーの連携によるプレッシャーは相当なもの。 ダウンと片追いの基本を忠実に守れば、完封勝利も夢ではない。 ガンダムMkII 狙いは百式と大差なく、手数の多さを活かした弾幕勝負。 両機体ともに手動リロードである点がポイント。長所である反面、短所でもある。 「体を通して出る力」という例外を除くと、一度に大ダメージを奪う手段に乏しいのが難点。 互いのリロードや換装の隙を補う必要があるという意味でも、息のあった連携が求められる。 ZZガンダム トリプルゼータ。前作ではなかなか相性が良く、今作でも概ね良好。 ハイメガ(CS)、ミサイルランチャーと、Zの絶え間ない連射による追い回しが非常に強力なコンビ。 ZZはZのガード役として、少し前衛寄りで動くと良い。あまり離れすぎると各個撃破されやすいので位置取りに注意。 弾幕では前述の百式に劣るが、それを補って余りある火力がウリ。Zは上手く敵を分断させる事に力を注ごう。 サザビー 特殊台詞ありなコンビ。一向に途絶える事の無い弾幕が売りだが火力は・・・ 互いの射撃に足りない部分を補い合えるという意味では相性は良い。 しかし、3000や近接機体のプレッシャーに対抗できるほどか、というとそうでもない。 互いに格闘戦に対応出来る技量が求められる。 コスト1000 前作同様、低コ側の撃墜により「体を通して出る力」が複数回発動できる点がポイント。 瞬間火力は低くなりがちな組み合わせの為、これを如何に当てていくかがキーとなる。 ガンダムMk-II(カミーユ機) カミーユコンビ。どちらもかなりの弾幕をはれる。 Mk-IIのリロードの隙をZがカバーしていけばかなり戦える。 基本Zは後ろで援護、Mk-IIが落ちたら足並みを合わせて覚醒を狙っていこう。 イージスガンダム Zに魂を送るタイミングを(ある程度は)調整できる。 「体を通して出る力」で突撃をしてイージスで自爆したらどんな敵も即死。 実践ではほぼ無理だが。 シャア専用ザク&グフ・カスタム 1000の中では機動力があり、Zが機動力をフル活用しても前線で置いていかれない。 Zは特格、シャアザクは3倍、グフはヒートロッドでHit Away戦法を心がけよう。 覚醒Zはまず確実に敵の目を引くので、ガンガン前に出ていって闇討ちすべし。 ガンダム試作1号機&フルバーニアン 他の中コスト機よりも覚醒が1回分多く使用できる。 火力が低いことが難点ではあるが、1号機が前衛、Zが後衛の配置で基本的にはOK。 ゼフィ時はメインと特射による弾幕形成が鬱陶しい。 Fb時は立体的な動きで隙を掴ませずカット力、ダウン力に優れる。 一緒に前に出て暴れた方が戦いやすくなるかも。 VS.Zガンダム対策 射撃バリエーションが豊富で、連射を利用した追い回し能力が高い。 特にうまいZは戦場に過不足なく弾を送り込んでくるために厄介。 一旦調子付かせるとダウンからリズムを崩されたまま、一方的な試合展開に持ち込まれやすい。 弾切れの隙を狙おうにも、距離を上手く取ってくる相手だとなかなかうまくいかない。 特格を利用した逃げも厄介だ。急上昇での高飛び、生特の軸ずらしは、上手く使えば回避と攻撃を両立する。 覚醒での1発逆転もあり、最後まで気が抜けない。 しかしそれを除けばZ自身に劣勢を引っくり返す火力は無い。 特に大火力の攻撃や事故に遭うと、そこからの建て直しは難しく、流れを引き寄せる隙が生まれる。 そこを上手く突けば、自滅を誘って勝利というパターンも多いだろう。 基本に忠実に、丁寧に焦らず、とにかく隙を見せないことが勝利への近道と言える。 武装解説 等はZガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.4 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.1
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/57.html
使用可能のキャラクター ☆はPSP版「NEXT PLUS」からの追加キャラ 登場作品 人物名 機動戦士ガンダム アムロ・レイ(ガンダム)カイ・シデンハヤト・コバヤシ シャア・アズナブル(ザク)ガイアアカハナ☆シャア・アズナブル(ジオング) 機動戦士Zガンダム カミーユ・ビダン(Z)エマ・シーンカミーユ・ビダン(MK-II) ハマーン・カーンクワトロ・バジーナ☆パプテマス・シロッコ 機動戦士ガンダムZZ ジュドー・アーシタエルピー・プル マシュマー・セロプルツー(キュベレイMk-II) 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア アムロ・レイ(ν)シャア・アズナブル(サザビー) 機動戦士ガンダム F91 シーブック・アノーセシリー・フェアチャイルド 機動戦士Vガンダム ウッソ・エヴィン(V2)&ハロカテジナ・ルースウッソ・エヴィン(V) 機動武闘伝Gガンダム ドモン・カッシュ(ゴッド)東方不敗ドモン・カッシュ(シャイニング) アレンビー・ビアズリーシュバルツ・ブルーダー 新機動戦記ガンダムW ヒイロ・ユイ(ウイングゼロ)デュオ・マックスウェルトロワ・バートン ミリアルド・ピースクラフトゼクス・マーキス 新機動戦記ガンダムWEndless Waltz ☆ヒイロ・ユイ(ゼロカスタム)☆張五飛 機動新世紀ガンダムX ガロード&ティファ(DX)ガロード&ティファ(GX)シャギア・フロスト ∀ガンダム ロラン・セアックギム・ギンガナムソシエ・ハイム 機動戦士ガンダムSEED キラ・ヤマト(フリーダム)キラ・ヤマト(ストライク) アスラン・ザライザーク・ジュール☆ラウ・ル・クルーゼ 機動戦士ガンダムSEED DESTINY シン・アスカ(デスティニー)シン・アスカ(インパルス) キラ・ヤマト(ストライクフリーダム)ムウ・ラ・フラガ 機動戦士ガンダム0080ポケットの中の戦争 バーナード・ワイズマンクリスチーナ・マッケンジーミハイル・カミンスキー 機動戦士ガンダム0083STARDUST MEMORY コウ・ウラキ(1号機)アナベル・ガトーコウ・ウラキ(3号機) 機動戦士ガンダム第08MS小隊 シロー・アマダ(Ez8)シロー・アマダ(陸戦)ノリス・パッカード 機動戦士ガンダム00 刹那・F・セイエイ(エクシア)ティエリア・アーデ ☆刹那・F・セイエイ(00)☆リボンズ・アルマーク 機動戦士ガンダムUC ☆バナージ・リンクス☆マリーダ・クルス ボスとして出現するキャラクター 機動戦士ガンダム ララァ・スン 機動戦士Zガンダム フォウ・ムラサメ 機動戦士ガンダムZZ プルツー(クィン・マンサ) ☆ハマーン・カーン(服装違い) 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア クェス・パラヤ 機動戦士ガンダムF91 ☆カロッゾ・ロナ 機動戦士Vガンダム ファラ・グリフォン ∀ガンダム ☆ポゥ・エイジ 機動戦士ガンダムSEED DESTINY キラ・ヤマト(ストライクフリーダム) 機動戦士ガンダム0083STARDUST MEMORY ☆コウ・ウラキ(デンドロビウム) 機動戦士ガンダム第08MS小隊 ☆アイナ&ギニアス おまけ:アシスト機体のパイロット(声は無し) 登場作品 人物名 機動戦士ガンダム Gファイター:セイラ・マス&スレッガー・ロウガンペリー:ミハル・ラトキエドップ:ガルマ・ザビ&ゲビル&ガバラジェットストリームアタック:オルテガ&マッシュゾック:ボラスキニフシャア専用ゲルググ:シャア・アズナブル 機動戦士Zガンダム メタス:ファ・ユイリィリック・ディアス(黒)アポリー・ベイ&ロベルトガンダムMk-II(黒):エマ・シーン&ジェリド・メサリック・ディアス(赤):アポリー・ベイ&ロベルトボリノーク・サマーン:サラ・ザビアロフ 機動戦士ガンダムZZ メガライダー:ビーチャ・オーレグ、モンド・アカゲ、イーノ・アッバーブ、エル・ビアンノバウ:グレミー・トトガザD:ゴットン・ゴー量産型キュベレイ:プルクローン 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア リ・ガズィ:チェーン・アギヤクト・ドーガ(クェス機):クェス・パラヤヤクト・ドーガ(ギュネイ機):ギュネイ・ガス 機動戦士ガンダム F91 ヘビーガン:ビルギット・ピリヨベルガ・ギロス:ザビーネ・シャル 機動戦士Vガンダム ガンイージ:ヘレン・ジャクソン&マヘリア・メリル&ケイト・ブッシュ&ペギー・リー&ジュンコ・ジェンコ&ユカ・マイラス&フランチェスカ・オハラ&ミリエラ・カタン&コニー・フランシスゾロ:クロノクル・アシャーガンブラスター:オデロ・ヘンリーク&トマーシュ・マサリク 機動武闘伝Gガンダム ガンダムマックスター:チボデー・クロケットデスビースト:ゾンビ兵ドラゴンガンダム:サイ・サイシーマンダラガンダム:キラル・メキレルライジングガンダム:レイン・ミカムラデスバーディ:ゾンビ兵 新機動戦記ガンダムW ヴァイエイト:AI(トロワコピー)ガンダムサンドロック改:カトル・ラバーバ・ウィナーメリクリウス:AI(ヒイロコピー)ビルゴII:モビルドールエアリーズ:ルクレツィア・ノイン 新機動戦記ガンダムWEndless Walts ☆デスサイズヘルカスタム:デュオ・マックスウェル☆サーペント:トロワ・バートン 機動新世紀ガンダムX Gファルコン:パーラ・シス ∀ガンダム フラット:ジョゼフ・ヨット&キャンサー・カフカマヒロー:スエッソン・ステロヒップヘビー:イングレッサミリシャ 機動戦士ガンダムSEED ストライクルージュ:カガリ・ユラ・アスハメビウス・ゼロ:ムウ・ラ・フラガブリッツガンダム:ニコル・アマルフィバスターガンダム:ディアッカ・エルスマン 機動戦士ガンダムSEED DESTINY レジェンドガンダム:レイ・ザ・バレルガナーザクウォーリア:ルナマリア・ホークムラサメ:ババ&イケヤ&ニシザワ&ゴウ&タキト・ハヤ・オシダリインフィニットジャスティスガンダム:アスラン・ザラ 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 ハイゴック:ミハイル・カミンスキー&ガブリエル・ラミレス・ガルシアズゴックE:ハーディ・シュタイナー 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY ジム・カスタム:サウス・バニング&チャック・キースザメル:ボブジム・キャノンII:チャック・キース 機動戦士ガンダム第08MS小隊 ホバートラック:ミケル・ニノリッチ&エレドア・マシスマゼラ・アタック:ボーン・アブスト&バリー&ルネン陸戦型ガンダム(ジムヘッド):カレン・ジョシュア 機動戦士ガンダム00 ガンダムデュナメス:ロックオン・ストラトスガンダムキュリオス:アレルヤ・ハプティズム☆セラヴィーガンダム:ティエリア・アーデ☆ガデッサ:リヴァイブ・リバイバル 機動戦士ガンダムUC ☆ギラ・ズール:ギルボア・サント&サボア ※ガンガンの方を元に追記した不完全版。また、名前の出ていない一般兵の乗っていると思われる機体は省略しました
https://w.atwiki.jp/wiki17_seed/pages/10.html
大会開催店ありましたら、ここにお願いします。 極力日付順に並べ、終了後は順次消して下さい。 開催店のHPなどがある場合は記載してもらえると良いと思います 。 開催日時、開催するお店、ルール等は見やすいように区切ってください 。 ----- 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合 vs Z.A.F.T Ⅱ 2ON2大会 日程:7月29日(土) 場所:バイパスレジャーランド加賀店 住所:石川県加賀市箱宮町ヲ1番-1 受付時間:17:00頃 試合開始:18:00頃 ルール:ペア合計コスト制限なし 詳細は当日説明あり ----- 第1回「機動戦士ガンダムSEED DESTINY」大会(2on2) 日程:07/30(日) 場所:大久保アルファステーション 詳細(公式HPより) 7月下旬には入荷されているであろう「機動戦士ガンダムSEED DESTINY」の大会を開催します。 [大会レギュレーション] 2on2のチーム戦。 試合前にジャンケンをして、コンパネ選択。 試合毎のキャラクター変更可。 使用キャラクターの制限無し。 タイムは210秒設定(参加人数によって変更の可能性があります)。 その他工場出荷設定(デフォルト)。 ----- 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合 vs Z.A.F.T. II 2on2大会 日時:7月30日(日)13時受付、14時開始(事前登録可) 場所:アブレイズ湘南台店 URL:http //www.k5.dion.ne.jp/~ablaze/index.htm 参加費:200円(1人100円) 詳細など:2on2トーナメント方式 210秒設定、ダメージレベル1、アーモリーワン固定 合計コスト1000未満であれば機体は問わない。 引き分けは両者失格とするが、決勝戦に限り決着がつくまで再戦。 優勝者、準優勝者を表彰。 ----- 新宿スポーツランド本館リニューアル1周年記念 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合 vs Z.A.F.T Ⅱ スポランカップ 8ON8団体戦 日程:8月13日(日) 場所:新宿スポーツランド本館 (いいともでおなじみのスタジオアルタ裏) 受付時間:12:00~ 試合開始:13:00~ ルール:タイム設定210 使用ステージは「アーモリーワン工廠エリア」 ペア合計コスト制限なし チーム内での同機体使用不可 引き分け時は両者失格(大将がらみは再試合) 備考:多数のご参加いつもありがとうございます。 SEED節目の大会、10on10でついに300人を越すまでとなりました。 日頃の腕試しをゲーセン仲間としてみませんか? ご参加おまちしております。 お店のHP:http //www.spolan.com/ssl-9/ ----- シャトーEX主催(第1回) 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合 vs Z.A.F.T II 開催日 8月20日(日)15:00~ 受付時間 当日14:00~15:00 2Fカウンターにて受付 参加費 お一人様 100円 大会ルール(暫定) 二人1チームにて受付 予選・・・リーグ戦&2本先取制 ※リーグ戦=総当り戦(4チームのリーグ戦だと3回戦って頂きます) 本選・・・トーナメント戦 4チーム1ブロックとし、上位2チームが決勝トーナメントへ ※参加人数により変更の場合があります。 ジャンケンにて勝った方が座る席の選択 ※試合中の席の交代はありません。 ※ステージはアーモリーワン 工廠エリア限定
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/615.html
GAT-X105 ストライクガンダム 性能 ストライクガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 29000 560 M 12300 100 210 205 210 6 B - B - C ○ ○ エールストライクガンダム SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS M 12300 100 200 200 225 6 A C B - C ○ ○ ソードストライクガンダム SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS M 12300 100 220 200 205 6 B - B - C ○ ○ ランチャーストライクガンダム SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS M 12300 100 215 210 200 6 B - B - C ○ ○ 武装 ストライクガンダム 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 コンバットナイフ「アーマーシュナイダー」 1~1 2600 10 0 物理格闘 90% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 1~2 2300 11 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ストライクバズーカ 2~3 3400 18 0 物理射撃 75% 0% 爆発 ○ ○ ○ ○ ○ エールストライクガンダム 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビームサーベル 1~1 3400 14 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 1~2 2300 11 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 57mm高エネルギービームライフル 2~4 3400 14 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ソードストライクガンダム 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 15.78m対艦刀「シュベルトゲベール」 1~2 3700 18 0 BEAM格闘 85% 5% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 1~2 2300 11 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ビームブーメラン「マイダスメッサー」 2~3 3000 12 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ランチャーストライクガンダム 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 120mm対艦バルカン砲 1~3 2900 14 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 350mmガンランチャー 2~4 3400 14 0 物理射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 320mm超高インパルス砲「アグニ」 3~6 3700 18 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ ストライクガンダム/ランチャーストライクガンダム 名前 効果 備考 換装機構 「換装」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する MAP中で戦艦搭乗時のみコマンド使用可能 フェイズシフト装甲 物理属性を持つ武器によるダメージを2000軽減する ターン開始時にENを15消費 エールストライクガンダム/ソードストライクガンダム 名前 効果 備考 換装機構 「換装」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する MAP中で戦艦搭乗時のみコマンド使用可能 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する フェイズシフト装甲 物理属性を持つ武器によるダメージを2000軽減する ターン開始時にENを15消費 開発元 開発元 2 パーフェクトストライクガンダム 4 ブリッツガンダム 6 ストライクダガー 9 スカイグラスパー 2 ストライクルージュ 2 ストライクルージュ+I.W.S.P. 2 ハイペリオンガンダム 2 ハイペリオンガンダム2号機 2 ストライクフリーダムガンダム 4 ストライクノワール 4 スタービルドストライクガンダム 6 フェニックスガンダム(能力解放) 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ガンダムデスサイズ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ストライクダガー 5 イージスガンダム 5 ストライクルージュ 6 パーフェクトストライクガンダム GETゲージ ステージ 出現詳細 崩壊の大地 前哨戦/初期配置 アルテミスの傘 初期配置 宇宙に降る星 イベント後 燃える砂塵 初期配置 平和の国へ 前哨戦/初期配置イベント後撤退 たましいの場所 初期配置 終わらない明日へ 初期配置イベント後撤退 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED』 モルゲンレーテによって開発された5体の試作兵器「G兵器」の一つ。 バックパック換装機構「ストライカーパックシステム」を搭載しており、戦況によってによって装備を切り替えて運用できるのが特徴。 SEED前半の主人公機であり、パイロットは同作の主人公であるキラ。 彼のスカウト登録条件を満たせる機体の1つでもある。 彼がフリーダムに乗り換えた後はムウの乗機となり最終戦まで戦った。 おそらく最も早く手に入る「換装機構」と「フェイズシフト装甲」のアビリティを持つ機体。 換装機構は文字通り装備を換装して武装を切り替えることができる。 ただし切り替えができるのは編成画面か戦艦搭載中のみであり、遊撃編成で出撃した場合、ステージ中に換装することはできない。 フェイズシフト装甲は物理ダメージを2000軽減できるが、毎ターン開始時に必ずENが減少してしまう。 相手がBEAM属性ばかりの場合はただの負担になってしまうのが辛いところ。 それでなくても常に戦闘1回分に近い消費を余分に請求されるため、非常にEN切れになりやすい。 本機の場合、遊撃グループでも初期状態だとENは差し引きで15しか回復せず、1人でも味方を隣接されると差し引きマイナスになってしまう。 OPやパイロット側のアビリティ、スキルなどのフォロー手段を用意しておきたいところ。 相互互換としてトランスフェイズ装甲があり、続編にはEN消費のない完全上位互換のヴァリアブルフェイズシフト装甲が登場する。 原作通り素の状態のストライク+代表的な3つのパックの計4形態を使い分けることが可能。 ストライク ナイフの命中率は本機最大値で物理射撃・格闘の両方が使える唯一の形態。 内蔵された武装しか使えなかったこれまでとは違い本作ではストライクバズーカが使用可能だが、原作でのバズーカ使用時と違いシールド防御を持っておらず中途半端。 ナイフとバズーカはどちらも物理属性かつ水中適性があるためBEAMが効かない相手や水中の相手にも使用可能だが、自身は水中適性Cなので無理はできない。 そもそもバズーカは下記のように低性能なので他の形態を推奨。 ストライクバズーカは最長射程3までしか届かないにも拘らず射程1には対応不可。 POWは平均的なライフル程度だが命中率が低い上に消費ENは多いと本作屈指の低性能。 爆発がある部分だけは勝るものの、ランチャーストライクと比較すると使い勝手はガンランチャー以下だが消費ENはアグニと同値であり酷さがよくわかる。 エールストライク ビームライフルにビームサーベル、シールド持ちという本機の標準スタイル。 素のストライクとは逆にBEAM射撃・格闘の両方が使える唯一の形態。 宇宙適正Aも地味に優秀。 空適性はあるにはあるがCなので、地上では他の形態同様にSFSに乗せるかOPでBにまで上げておきたいところ。 バランスが良く主だった欠点がないように見えるが、攻撃・防御・機動の合計値を統一するためか素のストライクより攻撃と防御が低い。 育成時はこれを逆に利用して、この形態で攻撃と防御に割り振る事で要求ポイントを少なくできる。 ソードストライク 会心付きのシュベルトゲベールにより低難易度では本機最大の単発火力を叩き出せる格闘特化形態。 ただし最長射程はブーメランの3。 光学知識で上記2つの射程をのばすと飛躍的に使いやすくなる。 物理攻撃はイーゲルシュテルンしかないので、鉄血などのシナリオでは別の形態を採用したい。 ランチャーストライク 通常のバルカンより高威力の対艦バルカン、ライフルと同POW同消費かつ水中適性ありのガンランチャー、長射程・貫通付きのアグニと強力な武装を持つ射撃特化形態。 貫通付きのアグニはソードストライクのシュベルトゲベールとは逆に敵の防御が高くなる高難易度で輝く。 足回りをSFSで補ってやり、射撃特化パイロットを乗せているなら本形態1択でも十二分の働きをする。 また、対艦バルカンは連続攻撃なのでHIT数によってはダメージが上がる。 元々のPOWの差はあるものの、パイロットと敵のパラメータによってはアグニよりもダメージが増える。 前半の主人公機かつパイロット乗り換えで後半もゲストとして参戦するのでSEEDの殆どのステージでGETゲージによる登録を狙える。 本作では別機体扱いではあるもののステージ7にもパーフェクトストライクの形で参戦しており、完全に登場しないのはステージ6だけと準皆勤賞と言える。 開発元はかなり多いが、大半が発展機からの先祖返りルート。 ゲーム序盤ならスピアヘッドorメビウス→スカイグラスパーからの開発か、Xアストレイ(シナリオ)でストライクダガーを捕獲して開発するのが手っ取り早い。 フェニックスガンダム(能力解放)からも開発できるが、GETゲージでの登録や上記のような簡単な選択肢が取れるのでやや勿体無いところ。 いずれにせよSEED系ガンダムの起点になるMSであり開発先も分岐も非常に多いので、早いうちから入手を狙いたい。 開発先は簡易量産型、兄弟機、姉妹機、全部盛りの4種類。 即戦力が欲しいならパーフェクトストライクガンダム→フリーダムか、イージス→ジャスティスのどちらか。 開発を埋める余裕があるならば、ストライクルージュ3種を開発した後にアカツキ→パーフェクトストライクガンダムと進めると無駄がない。 本機のGジェネ初登場作はSEEDの放送開始直前に発売され、本作の初回限定特典として移植された『モノアイガンダムズ』の隠し機体枠。 SDかつ画像が荒いので詳細はよくわからないが、「X型にスラスターが配置された謎のストライカーパック」が装備されている。 一方、PS2にてSEEDの放送開始直後にリリースされた『GジェネNEO』には本機に加えてイージスガンダムも参戦。肝心要のストライカーパックシステムが無い上に武装のPOWが低めとほぼイージスの下位互換となっていた。 ちなみにパイロットはどちらも未実装、性能的にはVまでの宇宙世紀を網羅する中でのZガンダム程度だが、物理攻撃の多い序盤で開発可能かつフェイズシフト装甲持ちと光る部分はあった。
https://w.atwiki.jp/superharemwars/pages/4.html
2002年10月05日放送開始 〇マリュー・ラミアス 分類:艦長(アークエンジェル) 〇ナタル・バジルール 分類:副艦長(アークエンジェル) 〇ミリアリア・ハウ 分類:オペレーター(アークエンジェル)
https://w.atwiki.jp/srcalfa/pages/37.html